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原神宵宫值得培养吗_原神宵宫值得入手吗

[来源:未知 作者:ku987小孩 发表时间:2025-11-22 10:54 阅读次数:载入中...]

很多玩家问原神小功值不值得培养?这里我们从游戏机制的角度来分析这个问题。欢迎有需要的用户参考。

首先申明,本文是从游戏机制角度分析问题,与主流节奏无关。

你想说的关于客卿和琪琪的事情需要加强,关于新老人物实力不公平,关于数据膨胀,关于消费者权益等等,我不会参与这种无意义的口水战。这种事情没有讨论的价值。我只关心游戏做得如何,新角色的设计是优秀还是失败。

因为钟离被修改了,所以很多人觉得凡是设计失败的角色都应该加强。这种事情根本就是一厢情愿。抽卡游戏卖新角色,实力升级是必然的。不可能总是修改旧的角色,否则公司就赚不到钱。这是由抽牌游戏的性质决定的。就像买断游戏一样,不可能一直添加新英雄。即使有新英雄,也会和二代一起出售(很多人对《守望先锋》的新英雄也抱有幻想,但我在服务器上线前就做出了结论:暴雪不能添加太多新英雄,因为英雄是免费的。事实完全证明了我的正确性)。

游戏公司做游戏也是有激励机制的,他们只做自己想做的事情来赚钱。钟离的重做本质上并不是游戏优化行为,而是一种公关行为。公共关系行为是一次性的,不可重复。

玩家会从增强旧角色中受益吗?当然会,但是游戏公司考虑的不是玩家的利益,而是他们自己的利益。

很多人的想法确实不切实际。我告诉你,任何老角色都是绝对不可能修改的,这不是电子竞技。

另外,很多人不理解数值展开的问题。

请记住,值是相对的,而不是绝对的。大家只关心角色实力的变化,却忽略了怪物实力的变化。什么是数值展开?怪物比人强的时候叫数值膨胀,但人比别人强的时候就不叫数值膨胀了。

游戏体验下降的原因是怪物太强大,实力超过了老角色。这就是问题的根源。我扮演一个新角色,你扮演一个旧角色。没有人受到影响。每个人都可以平静地生活。这是一款单人游戏。新角色不会破坏旧角色的游戏体验,但新怪物会破坏旧角色的游戏体验。因此,人们不再指责不合理的新怪物,而是指责新角色。这是错误的。罪魁祸首就是那些设计了冥界怪物的人。

说起小宫,她的弱点在哪里?

要了解这个问题,我们首先要了解什么是强度。

首先,我们设定一个前提,在创建战斗角色时,整体实力是平等的。首先,我们假设规划平等对待每个人。

还有一个理论:角色的功能越多,其各方面的专业化程度就越低。这就像给你一些技能点,你要么平均分配,要么偏向专精。给机关下毒就像换取额外技能点,给好机关就像扣除技能点。

关键问题是什么机制是好的机制,什么机制是有毒的机制。这些东西的定义决定了整体实力。从策划的角度来说,生存能力是一个很好的机制,释放技能是一个很好的机制,辅助能力是一个很好的机制。因此,这样的人物在数值上会非常谨慎。但不仅是以上,很多诸如充电、体力、输出环境等在规划中也非常重要。

也就是说,给角色分配技能点是一件需要综合考虑的事情。这就是为什么有些角色乍一看显得软弱而奇怪。原因是有些技能点玩家不关心,但策划者关心。最终的结果是策划严格按照公式进行,对自己的产品非常满意,但玩家却不买账。比如客卿大招,无敌框长,团战范围大,挂元素多,能量要求低,CD短。这些都是优点。最终,乘数必然偏低。但玩家只看伤害数字,认为伤害低的角色就弱,自然就看不起客卿。

那么像客卿这样伤害低但优势突出的角色算弱吗?这要从需求开始。

球员提高强度的目标是什么?答案就是通深渊和高难度副本。这些关卡都有一个共同的特点:大多都有时间限制,而且对伤害的要求特别高。玩家打不过他们的主要原因是队伍的输出不够,而不是因为他们无法生存。因此,玩家想要提升队伍实力,唯一的选择就是提升输出能力。也就是说,只有输出才是每个人的最高需求,其他能力必须先放在一边。

于是,输出了衡量角色强弱的第一个标准。产出高,说明一个人比别人优秀,产出低,说明一个人比别人低劣。这是由游戏关卡机制决定的。玩家只是被迫做出选择。一切责任都在于层级机制的规划。

那么客卿这样的浮华人物是弱者吗?毫无疑问,她很弱,因为她的产出很低,就这么简单。像胡涛这样功能单一、邪恶至极的人物,强吗?强,因为她输出高,就这么简单。

可惜角色的所有机关都变成了装饰品。唯一的比较标准就是看输出,不应该是这样的。

了解了这些原理之后,我们再来看孝公的问题。

根据我之前对后端成本理论和网站收入理论的分析,小工是一个后端成本高、网站收入一般的C主力。也就是说,她对队伍整体输出的提升作用有限。说白了,她的产出很低。

一个大幅提升团队整体输出的高输出角色应该具备以下特点:后端成本低,或者是场地效益高。

背景成本低的角色是快切角色,声望收益高的角色是暴力输出角色。小宫两边都没有:她的后台射击技能输出不高,主要输出比例来自站立和射箭,但她的终极一对一输出并不落后于其他人,而且还踩了弓箭手的风头。

之所以会出现这种情况,是因为她的大招强度设计得太低了,但她并没有补偿她的站位输出,而是给了她一些微不足道的辅助能力。小功变向有两种方式:一是从e入手,取消辅助能力,强化定位能力,二是从q入手,增强大招的输出或辅助能力。

但问题是弓箭手机制是核心问题,并不是规划公式的一部分。而如果她的大招强化的话,她很可能会变得太强,成为霍干宇。所以,强化萧宫的成本很高,平衡性很难把握,策划者也不愿意动刀。我告诉你,不要从一开始就建立一个摆脱手火的机制,给自己挖坑。只要是一个固定的弓箭手,大招是分箭,就不会有这样的麻烦。您喜欢随机分段机制,现在不再使用了吗?

分割机制的后果是,如果一个角色被挑出来,她一定是残疾的并且是不同的。什么都会一点,但什么都不擅长。这样的角色如果强了,就会像甘雨一样,影响平衡。如果他平庸的话,他就会像萧公一样。

你可能会说,四个人拼起来,这个机制不就完整了吗?我花了很多钱,抽了四支五星级队伍来组队。能互相弥补就太好了不是吗?

那你就错了。造成这种玩法乏力的根本原因是不够纯粹。它强行插入了很多不必要的功能,限制了团队组建的灵活性。

按照我之前提到的理论,输出最大化的阵容是一站三后台,或者四减速。注意:四速切不是四人接力。强度有差别。快切的核心在于速度,在于大家不偏袒,充分利用大家的小技巧。继电器轮流站立,站立时间过长,后台成本较高。

还是那句话:策划者想要一切,而玩家却只想要高产出。

综上所述,小宫技能设计的颠覆表面上是由于策划者对力度的把握不好造成的。其根本原因在于他们的设计思路混乱,不知道玩家的实力需求是什么。

所以我一直觉得他们将来会翻车,不是因为他们能力低,公式做不好,而是因为他们的出发点错了。一句话概括:游戏策划者和玩家玩的不是同一个游戏。策划者玩的是自己心中的理想游戏,而玩家玩的是现实。

理想很丰满,现实很骨感。

这是一个世界性的问题。

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责任编辑:ku987小孩
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